DOTA - Гайд по Traxxex
Меню сайта
Мини-чат
200
Наш опрос
Мы вам помогли?
Всего ответов: 160
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Поиск

«  Декабрь 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031



Содержание
Спасибо юзеру RooFэ, весь скиллбилд и итембилд был составлен с его рекомендаций

1. Техническая информация
2. Роль героя
3. Скиллбилд
4. Тактика и итембилд
5. Примечания
6. Друзья и враги




1. Техническая информация
(в версии 6.68 зрение у этого героя ночью убавлено до 800 как у большиства героев)




Frost Arrow | Манакост 12, Кулдаун 0
Вместо обычных стрел Тракса стреляет замораживающими, которые действуют на героя 1,5 секунды. Скилл уменьшает скорость атаки цели на 5 / 10 / 15 / 20 процентов и скорость бега - на 10 / 20 / 30 / 40 процентов
1. Дальность применения чуть ниже дальности атаки героя
2. Является орбом
3. Можно поставить на автокаст, в этом случае скилл будет перебивать лайфстил, иначе - нет
4. Можно использовать только на героя без включенного аватара
5. Запускает в перезарядку линкен сферу
6. Не стакается с самим собой


Silence | Манакост 90, Кулдаун 15
Тракса лишает врагов способности использовать скиллы в течении 3 / 4 / 5 / 6 секунд. Скилл кастуется на расстояние до 900 поинтов, покрывая площадь диаметром в 275 поинтов
1. Не лишает врагов возможности использовать предметы
2. Не сбивает телепортацию от свитка или БоТа
3. Отключает ульт Рикимару


Trueshot Aura
Тракса увеличивает свой урон и урон всех ближайших дружественных юнитов дальнего боя на 7 / 14 / 21 / 28 процентов от базового урона
1. Не усиливает "зеленую" атаку, т.е. урон с предметов

Marksmanship
Тракса навсегда получает 15 / 30 / 45 ловкости
1. Механика скилла сходна с механикой получения статов



2. Роль героя

Проанализируем техническое оснащение нашего героя, найдем роль героя в игре и в команде, затем, на основе этих данных выведем нужные скиллбилды и итембилды для нашего героя

Во-первых у нас отличный радиус атаки, из первого следует что стоять с нами на линии будет тяжело и неудобно. Также у нас огромный обзор ночью, это несколько упростит игру за Траксу в это время суток. У нас высокая скорость и много маны. Из минусов стоит отметить малое количество здоровья

Теперь посмотрим на наши скиллы
Первый скилл это дизейбл. От него будет толк в начале игры, 10% замедление от стандартных 350 скорости (с ботинком) составит 35 поинтов. Весьма внушительно. Учитывая что в начале игры практически все станы короткие, то оторваться от фокуса Траксы, осыпающей врага ледяными стрелами, будет непросто. Прибавим к этому нашу дальность атаки и начальную скорость бега и мы получим отличный способ доминирования на линии. Что же случиться со скиллом к концу прокачки? 40% замедление бега и 20% замедление атаки, это неплохой эффект. Однако дизейбл все же теряет силу к лейту, а контрится совсем легко - станом. Какая-нибудь Венга во вражеской команде и нет ледяных стрел

Второй скилл - молчание, его основное применение раскрывается в замесе, когда срываются чаннелинг ульты, например, ульт Энигмы, да и вообще - когда просто молчит большая часть вражеской команды. Второе применение при ганге, когда нужно перекрыть все пути врага к отступлению. Следовательно, это отличнейший скилл уже в начале игры, не теряющий силы к лейту (когда скорости еще больше возрастают, а сало уже действует аж на 6 секунд). Нужно ли его максить в начале игры? Нет, в основном потому что замесы еще не предвидятся, да и маны будет маловато чтобы кидать сало по кулдауну

Третий скилл следует рассматривать вкупе с ультом, эта мощная связка дает нам кучу урона. Увеличение ловкости и увеличение урона от ловкости, да еще и на четверть стандартного дамага - выглядит серьезно. Нужно ли качать третий скилл в начале? Определенно, да. Увеличивает ластхит (сначала - не намного, но потом весьма и весьма существенно), а вкупе с хотя бы первым уровнем ледяных стрел у нас получается полное доминирование на линии. Отсюда же следует что Тракса хорошо стоит одна на линии - куча урона, контроль крипов и харас противников - что еще надо?

Что ж, раз герой хорошо стоит один на линии, имеет увеличение урона, зависящее от урона (как-то так) и ульт, прямо намекающий - делайте из меня дамагера, то качаться в саппорта кажется бредом. Так и есть


[+] Много ловкости, высокий урон -> целесообразно прокачиваться в лейт-героя
[+] Высокая дальность атаки, хороший дизейбл, высокий урон -> доминирование на линии

[–] Мало жизней -> при очень неумелой игре можно слить линию



3. Скиллбилд



1 Frost Arrow
2 Trueshot Aura / Stats
3 Trueshot Aura / Stats
4 Stats / Silence
5 Trueshot Aura / Stats
6 Marksmanship
7 Trueshot Aura
8 Silence / Trueshot Aura
9 Silence / Trueshot Aura
10 Silence / Trueshot Aura
11 Marksmanship
12 Silence
13 Stats / Silence
14 Stats / Silence
15 Stats
16 Marksmanship


Первый скиллбилд отлично подходит для легкой линии, быстрый макс ауры, а затем и молчания даст нам много урона и хорошее тактическое умение уже к середине игры
Второй скиллбилд отличается прокачкой плюсов, в начале они будут также хороши как и аура, но дополнительно дадут нам достаточно жизней для комфортной игры. Тем не менее такая прокачка затормозит развитие урона Траксы и заставит нас позже прокачать молчание, так что основным скиллбилдом все же считается первый. Второй подойдет для такой линии где нас гнобят и не дают нормально крипаться
Почему нигде нет макса стрел? Потому что их прокачка означает более поздний раскач ауры, а она нам будет необходима. Да и на линии первого уровня стрел хватает за глаза, а гангать тракса не должна, т.к. ганг означает уход с линии и потерю возможного золота от крипов. Мы же герой поздней игры все-таки




4. Тактика и предметы

Стартовый закуп


Итак, объяснять тут почти нечего, пара цирклетов нужны для жизней и последующего грейда в банды (которые дадут нам ловкость для ауры), хелка и пару танго просто чтобы комфортно стоять на линии и харасить соперников
На какую линию Траксе идти? Да хоть куда, соперникам везде будет тяжеловато. Можно и на дабл с союзником, помощь лишней не будет, можно и соло, благо скилл чтобы харасить и отгонять врага есть, его будет хватать и против двух соперников разом кстати. В общем идите на любую линию


Продолжение
[]

Ап цирклетов в банды для ластхита и доминирования на линии и пт для немного жизней, больше нам и не надо. Хп у нас будут от статов если качались по второму скиллбилду, если же вы качались по первому то они и не должны быть нужны.
Если в команде соперников играют толковые люди, то на этом этапе вам очень пригодится лотар, жизней все же мало, даже если и качаться через скиллбилд со статами, а Траксе в начале и в середине игры нужно выживать чтобы убивать всех потом. Если же против вас играют лузеры, а сами вы - профи, то можно пропустить этап покупки лотара. Хотя я бы посоветовал его купить
Вы помните что мы не качали наш орб-эффект больше чем на один раз? И вот почему - мы покупаем доминатор и лед становится ненужным, т.к. он не стакается с лайфстилом. А лайфстил, как известно, лучший орб для поздней игры. Что ж, раз он лучший, а мы - лейт, то естественно берем. Если вы после покупки доминатора захотите использовать родной орб, то нужно поставить его на автокаст, одиночные стрелы работать уже не будут


Победа
[||]

Манта станет ключевым артефактом в любом нормальном закупе траксы. Дело в том что на копиях будут работать и бонусы со статов/ульта и аура, что весьма и весьма неплохо. Лучшего предмета просто не придумать. С другой стороны если вы покупали лотар, то и манта появится не сразу, так что если в игре возможно обойтись без лотара - не покупаем его
Манту можно использовать в любое время, для нанесения кучи урона, для сноса башен, для крипания, для отпугивания врагов, для ухода от пермобашеров - не стесняемся и всегда бережем на нее немного маны
Самым последним артефактом станет либо БКБ - если нас все еще часто убивают от всяких станов/дизейблов (что маловероятно, учитывая наличие в нашем инвентаре и лотара и манты), либо бабочка - самый лучший выбор чтобы добавить себе еще больше атаки и выживаемости, либо буриза - как артефакт на чистый урон




5. Примечания


Скилл очень нужен в начале игры, да и ближе к концу тоже иногда необходим. До покупки доминатора стрелы нужно пускать одиночным кастом, нажали R и пустили стрелу во врага, опять R, опять стрела. Важно: если использовать этот скилл по одному заряду то крипы не будут обращать внимание на нашу атаку, т.е. не станут нас бить. Так и отгоняем соперника от крипов и от нас. После покупки доминатора скилл все еще можно будет использовать, только его надо будет ставить на автокаст и затем простой атакой бить оппонента. Такая ситуация часто возникает когда у нас полное здоровье и атака на нас не предвидится, а значит и опасаться нечего, в тоже время замедлить врага и убить нужно. Скилл также можно использовать на крипов, им он дает 7 секундное замедление. Когда вы чистите лес в мид-игре (чтобы добыть немного денег) и атакуете серьезных крипов вроде урсы или кентавров, то можно пустить один раз стрелу в каждого из таких крипов, их скорость атаки уменьшится на 5% в течении 7 секунд что немного поможет


Этот скилл мы прокачиваем на 4 уровне в скиллбилде на тяжелом лайне и зачем? Чтобы обеспечить себе защиту от станов и дизейблов, например возможен вариант что нас загнала в наш лес за башней какая-нибудь венга и второй герой. Башня фокусит огонь на венге, у нас чуть-чуть хп и вот-вот венга прибежит в наше убежище и убьет нас станом - кидаем на нее сало, в итоге даже если она нас убьет, то на это потратится очень много времени. Очень возможно что она также умрет, от огня башни. На легком лайне такие ситуации маловероятны, так что там сало качается позже
Запомните еще одну вещь - не жалейте ману ни на молчание ни на манту, и то и то может не раз спасти вашу жизнь и помочь убить врага. Старайтесь кидать сало в гущу врагов, если это возможно




6. Друзья и враги

Друзья


Лайн тракса+акс считает очень тяжелым лайном для паба. Собственно да, стоять против лайна с замедлением траксы и вертушкой акса тяжело, но у такого союзничества есть и огромные минусы, сейчас я их перечислю. Первое, это то что такая связка переместит сражение на линии к вражеской башне, а это затруднит получение опыта и облегчит возможность ганга на нас. Второе, это то что после вангарда акс будет стабильно забирать половину золота на линии, а так как тракса это лейт, то ей такое союзничество будет плохим. Чтобы хоть как-то компенсировать недостаток золота, этой паре героев придется рисковать и заходить за вражескую башню т.к. в этом случае у них появятся хоть какие-то шансы убить врага. Такая стратегия бесконечно опасно, думаю что не надо пояснять почему. С другой стороны если акс будет увлекаться отводом своих крипов в лес, то всех этих проблем просто не будет, так почему бы и нет?


Более стратегически верным будет являться лайн тракса+омник. Этот герой не будет отвлекать на себя все деньги, да и прижимать врагов к их башне тоже будет проблематично из-за милишной натуры омника. Любой другой саппорт, не требовательный к деньгам также подойдет к траксе


Враги


Герои с которыми траксе будет действительно тяжело стоять на линии - это любой герой с мощным дамажащим прокастом, например лина. Хп у нас маловато как-никак и на линии мы в основном полагаемся на дизейбл
Не забываем что любой мили-герой на лайне с нами, или даже два мили-героя против нас - ходячие фраги, т.к. они полностью контрятся нашим первым скиллом

Все права защищены 2016. Полное или частичное использование материалов сайта возможно только с ссылкой на источник.
сумерки 2 скачать бесплатно скачать аську на компьютер бесплатно антивирусные программы скачать бесплатно