

Версия на момент написания 6.67с

Ануб'арак был однажды величайшим чемпионом Неруба, но пал во второй войне Пауков. Он был возрожден Королем Личей Нер-Зулом, который обещал ему бессмертие в обмен на непоколебимую верность. Его слои зубчатой брони почти
неприступны и наносят серьезные повреждения нападающим. Когда возникает угроза, он выпускает эти шипы, которые серьезно ранят врагов и дезорентируют их. Он направляет свою темную власть в стрелу разоружающей отрицательной энергии, и те, кто видел своими глазами едва уловимое движение тени в замороженной тундре, никогда не выживали, чтобы рассказать об этом.
Пролог:
Это отличный герой для паба, т. к. в пабе в тиме могут попадаться нубы, а нерубом можно играть соло и забить на тим. И ни 1 нуб вам не испортит приятные ощущения от получения фрагов. Даже если вы сольёте игру, всё равно можно закончить её со счётом 10-0.
Характеристики
Сила 18 + 2
Ловкость 19 + 2.2
Интеллект 18 + 2.1
Защита 4
Скорость атаки 1.7
Скорость движения 300
Атака 49-53
Дальность атаки 128
Начальное здоровье 492
Начальная мана 234
Анимация атаки DP (Damage point) - 0.46/ DB (Damage backswing) - 0.54
Анимация каста 0.4/1.1
Дальность зрения 1800/800
Комментарий
Ренж атаки героя максимальный среди мили агильщиков (128), что поможет немного проще фармиться.



Анимация каста (0.4 сек - время в секундах от начала анимации каста спелла юнитом до момента начала действия спелла) Как следствие после прожатия кнопки Empale пройдёт 0.4 сек и только потом пойдут шипы. (например враг убегает вам нужжно не просто догнать на расстояние шипов, но подойти ближе, иначе за эти 0.4 сек каста враг может уйти).
Анимация атаки (DP 0.46 сек - время в секундах от начала анимации атаки юнита до того момента, когда атака юнита достигает цели и DB 0.54 сек - время от удара по цели до конца анимации атаки, то есть, до возвращения юнита в исходную позицию)
DP влияет на фарм, а учитывая, что у большинства героев это время намного меньше, то нерубом фармиться будет проблемотично (неруб входит в 3ку героев с самым большим временем DP, пока он махнёт лапой крип уже может склеить ласты).
Второе число для высчитывания общего периода атаки. Это базовая скорость атаки (как у большинства героев 1.7 сек) + анимация атаки (dp+db=1 сек) и того мы получаем 2.7 сек.. И тут опять неруб находится в последних строках списка.
Плюсы и минусы
+ Отличный херокиллер
+ Отличный Харасер
+ Все умения не теряют актуальность в конце игры
+ Обладает станом
+ Обладает манабёрном
- Мало здоровья.
- Сложный фарм крипов
- Почти полностью контрится бкб
- Плохой лейт потенциал
- Сильно зависит от маны
Описание скиллов
Impale

( Пронзить )
Пронзает землю мощными шипами, поражая ими по прямой линии. Наносит урон и швыряет вражеских юнитов стоящих на земле в воздух над местом где они стоят. Расстояние применения 400 единиц.
Уровень 1 80 повреждений, оглушает на 0.75 секунды мана: 95 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 2 140 повреждений, оглушает на 1.25 секунды мана: 115 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 3 200 повреждений, оглушает на 1.75 секунды мана: 135 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 4 260 повреждений, оглушает на 2.25 секунды мана: 155 ед. кулдаун: 11 сек.
Комментарий
- тип урона: магический
- скорость перемещения шипов 1600 единиц в секунду.
- шипы кастуются с расстояния 400, но идут они дальше, примерно 550 и имеют ширину 200. (тоесть можно делать емпеил немного перед героем и его всё равно зацепит)
- после каста юнит подлетит на 0.52 сек и только потом приземлится и войдёт в стан. Во время "полета" враг неуязвим. Из-за этого все кто атакуют врага перестают атаковать врага после падения (то есть задание на атаку юнита сбрасывается)
- шипы бьют даже если враг ушёл в инвиз
- шипы кастуются 0.5 секунд. Если во время каста дать другую команду, то шипы полетят не на всю дальность
- шипы не стакаются с шипами Лиона, Левиафана и т.д.
- можно сделать спелл, направив прицелом непосредственно на цель, но мы подходим несколько ближе, чем это реально нужно
Mana Burn

( Сжигание маны )
Посылает заряд негативной энергии который сжигает ману у выбранного вражеского юнита пропорционально его интеллекту. Соженная мана наносит урон у цели равный количеству соженной маны. Расстояние применения 600 единиц.
Уровень 1 Сжигаеют ману в количестве 4хИнтллект мана: 90 ед. кулдаун: 35 сек.
Уровень 2 Сжигаеют ману в количестве 4хИнтллект мана: 110 ед. кулдаун: 25 сек.
Уровень 3 Сжигаеют ману в количестве 4хИнтллект мана: 130 ед. кулдаун: 15 сек.
Уровень 4 Сжигаеют ману в количестве 4хИнтллект мана: 150 ед. кулдаун: 5 сек.
Комментарий
- тип урона: магический
- наносит дамаг
- хоть и кастуется с 500 ренжа, если жук уже начал кастовать, а враг отошел на большее расстояние, он все равно получит луч
- потеря хп пропорциональна потерянной мане.
Urna Swarm

( Рой )
Вызвывает Скоробея из трупа. Скоробей может закопать себя, чтобы спрятаться,либо использовать заражение, чтобы нанести урон и обезмолвить противников.
Уровень 1 Максимум 2 мана: 10 ед. кулдаун: 14 сек.
Уровень 2 Максимум 4 мана: 10 ед. кулдаун: 11 сек.
Уровень 3 Максимум 6 мана: 10 ед. кулдаун: 8 сек.
Уровень 4 Максимум 8 мана: 10 ед. кулдаун: 5 сек.
Комментарий
- у скарабеев 450 скорость передвижения, 200 хп, 6 брони, 1400/1400 зрение в обычном состоянии, 400/400 зрение в зарытом состоянии
- имунны к магии
- Infestation (абилка скарабея) накладывает сайленс и наносит 20 ед. урона в секунду в радиусе 275 в течении 3 сек..
- зарытые скарабеи невидимы и неподвижны
- если выделить всех скарабеев и нажать на спел Infestation, то только 1 скастует заклинание.
- после поднятия из 1 трупа 1 скарабея этот труп исчезнет
- ренж каста 900
Vendetta

( Вендетта )
Неруб стновится невидимым на короткий промежуток времени и может выйти из этого состояния с невероятно разрушительной атакой.
Уровень 1 Наносит 225 дополнительных повреждений. +10% к скорости движения. Длится 20 секунд. мана: 160 ед. кулдаун: 90 сек.
Уровень 2 Наносит 375 дополнительных повреждений. +15% к скорости движения. Длится 35 секунд. мана: 210 ед. кулдаун: 75 сек.
Уровень 3 Наносит 525 дополнительных повреждений. +20% к скорости движения. Длится 50 секунд. мана: 260 ед. кулдаун: 60 сек.
Комментарий
- дамаг наносится физический и за удар идет и собственный дамаг. (поэтому при атаке из инвиза работают орб-эффекты, заморозка от Скади, мэйм от СиЯ и т.д Но не работают баш, микробаш и крит)
- на 3 уровне прокачки кулдаун всего на 10 секунд больше действия спелла, а значит мы можем почти постоянно находиться в инвизе
- в ульте мы можем проходить сквозь крипов и героев
- если инвиз кончится, то и бонус к атаке исчезнет
Скилл ордер 1
















1. Empale
2. Manaburn
3. Empale
4. Urna Swarm
5. Empale
6. Vendetta
7. Empale
8. Manaburn
9. +
10.Manaburn
11.Vendetta
12.Manaburn
13.+
14.+
15.+
16.Vendetta
17.+
18.+
19.+
20.+
21.+
22.+
23.Urna Swarm
24.Urna Swarm
25.Urna Swarm
Больше подходит для паба и возможной игры соло В этом СО мы играем почти всю игру без жуков. Сначала берём Емпеил (если с вами на лайне стоит станер Свен, Венга . . . поочереди кинуть стан, а под 2мя станами можно сделать ФБ на дохлых магах/агильщиках). Далее манабёрн для нашего будущего комбо. Пару жуков мы берём на 4 лвле только ради сала (не боимся умереть от нюка или упустить врага под его станом). Максим Емпеил для нашего комбо. Ульт берём по возможности тут всё ясно. Далее максим + для статов, ибо пары жуков нам хватит на единичный ганг.
Т. к. жуков можно закопать у рун и в лесу у вражеских нейтралов и мы от них отказываемся, то нам придётся втариться вардами (гангать в лесу полураненых тоже надо да и руны палить). В остальном нам жуки почти не нужны. Мы бегаем гангаем, максим ударные абилки и потом статы. А вообще в пабе можно жуком и без вардов хорошо погангать, хотя с вардами можно творить полный беспредел :)
Скилл ордер 2

















1. Empale
2. Manaburn
3. Urna Swarm
4. Empale
5. Urna Swarm
6. Vendetta
7. Empale
8. Manaburn
9. Empale
10.Manaburn
11.Vendetta
12.Urna swarm
13.Manaburn
14.Urna Swarm
15.+
16.Vendetta
17-25 +
Больше подходит для КВ 1ый










Можно поменять пару абилок местами в зависимости от ситуации на ваше усмотрение, но стараемся



Итем ордер 1
Больше подходит для паба и возможной игры соло
Конечный закуп
Нерубу обязательно нужны маг. арты, т. к. у него неплохое комбо спелов не дешёвой стоимости и хорошим уроном. Также в пабе каждый хочет убивать всех и вся в одиночку, не смотря на то, что это может совсем не керри герой (как в нашем случае), поэтому часть артов будем брать на физ. дамаг. Теперь бкб/пайп у врага нам не так страшны.












Альтернативные арты







Комментарий
Комбинации сборки маг. и физ. артов различны. 1/4, 2/3 и т. д. (1 слот под ботинки естественно). Но я бы предпочёл минимум 2 маг. арта а именно





Хотя всё вышесказанное не умоляет ценности др. артов указанных выше в альтернативе (смотрим по ситуации).
Нежелательные арты





Процесс покупки
Берём пару













Хотя если каждого героя вы убиваете с большой потерей хп можно конечным взять

Дагон нам нужен как можно скорее поэтому я бы не собирал жуку магик стик или боттлу. Но вам решать, тут скорее дело привычки. (особенно боттла тоже очень помогает жуку на старте игры)
Тактика:
Особой тактики для паба нет. Идём вниз или вверх (но не соло),лучше скорее наверх за сентинелов, т. к. для врага этот лайн наоборот проще и туда скорее идут слабые агильщики которым мы не дадим качаться, да и лайн попроше внизу для наших союзников будет только кстати. Если есть возможность убиваем врага сразу по возможности с тиммейтером, если нет, то жжём ману для спокойного фарма крипов. На 6ом можно идти гангать. Т. к. кроме центра пока идти некуда, на миде должен стоять либо раненый враг, либо очень слабый маг/агильщик, который умрёт с комбо. Либо если рядом с вами лежит руна. А лучше чтобы и руна и слабый враг. Иначе проще подфармить ещё мобов собрать фазы (если их ещё нет) и тогда у нас уже появляется довольно мощное комбо и тапки для погони. Далее собираем дагон и всё время проводим в гангах. Бегаем, режем, отрегениваемся и по новой. Главное выцеплять врагов по одиночке.
Итем ордер 2
Больше подходит для КВ
Неруб является отличным саппортом и херокиллером, но т. к. это всё же не керри герой, фраги отдаваться ему будут вряд ли поэтому
Конечный закуп








Мы будем часто асистить (если не всегда) и зарядов должно быть достаточно.

Если больше собрать возможности ничего нет (а она врядли будет),то последний слот всегда можно придержать для





Альтернативные арты

Плюсы от банки
*чуть-чуть дешевле
*при полной банке 3 клика почти мгновенно дадут 210 маны и 405 хп (могут решить исход боя) либо после боя (и мы уже опять готовы гангать).
Минусы
*Урна даёт реген маны (и немного хп) стабильно, а банка одноразово.
*Урна даёт прирост к хп (хоть немного но нам важна каждая единица)
*Урна также пополняет хп при активации за короткий промежуток времени.
*Можно активировать на убегающего врага с лоу хп и добить его.
*Не нужно бегать к фонтану для пополнения (а вы будете частенько бегать именно к фонтану, т. к. пополнение за счёт рун будет редким, ибо руны дают жуку намного меньше бонусов нежели другим членам команды)
Но повторюсь, вам никто не запрещает использовать оба арта вместе.
Категория дизейблов

Полезность
*даст отличный манареген и количество маны
*сайленс при активации и увеличенный дамаг по врагу (на 20%)
*более длительный сайленс в отличае от наших скарабеев
*довольно прстой в сборке
Недостатки
*бонус атаки и иас для нас не самые важные характеристики
*у нас есть свой сайленс да ещё и АОЕ

Полезность
*ещё больше повысит наш МС (больше мобильности - больше пользы команде)
*даст неплохой реген маны и её количество
*неплохой дизейбл врага (поможет убежать/догнать или вывести из сторя опасного претендента, пока вы возможно убиваете другого)
*средняя длитетьность (на 1 сек больше хекса и на 1 сек меньше сала)
*немного меньшая стоимость маны для активации
*дешёвый и простой в сборке
Недостатки
*в середине игры вам может не хватать манарегена только от этого арта
*во время дизейбла врага нельзя атаковать
*немного бОльший кд итема в сравнении с др. дизаблами *эффективность уменьшается ближе к концу игры

Полезность
*с покемонами наш манабёрн будет ещё эффективнее
*дауют ауру атаки для всей команды
*палят инвиз (отличная замена дасту и вардам)
*на 3лвле неплохо дают хп
*взрыв покемона после смерти поможет взять пару фрагов (пускаем за убегающим врагом, вышка убивает его - враг умирает) *тоже дамажат врага
Недостатки
*без апргрейда теряет эффективность к концу игры
*неслабая цена апргрейда.
Категория саппорт артов

Полезность
*даёт аж 3!! хорошие ауры всей команде
*повысит нашу выживаемость с помощью брони
Недостатки
*мы всё ещё уязвимы к маг дамагу (армор тут не помошник)
*иас не самый полезный для нас стат
*дорого и не просто собрать

Полезность
*немного повысит количество и реген маны
*броня повысит выживаемость от мили
*замечательная аура (особенно хорошо контрит убийц с пермобашем критом и т д типа воида морты ...)
*понижает МС врага при активации на довольно долгое время + дамаг (догнать/добить, убежать самим)
Недостатки
*мало манарега, надо брать что-то ещё
*всё ещё уязвимы против маг дамага
*арктик бласт малоэффективен ближе к концу игры в масс замесах (там никто никуда не бегает, а 200 дмг а если там ещё и резист вообще смешная цифра)

Полезность
*первосходная прибавка к нашему комбо (легко вынесем большинство героев одиноко бродящих в лесу)
Недостатки
*очень дорогой апргрейд
*теряет эффективность к концу игры особенно без грейда
*контрится


Категория артов на хп

Полезность
*даёт и хп и его реген
*даёт и ману и её реген
*если в игре больше пользы дадут саппорт арты (кираса/шива) мы можем смело собирать их, т. к. манареген у нас уже будет хороший
*если мы часто умираем при асисте смерть будет для нас не так обременительна (пассивка)
*единственный арт на хп для нас, дающий бонусы союзникам
*при частых ассистах проблем с количеством зарадов у нас не будет
Недостатки
Очень дорогой

Полезность
*даст неплохой прирост ко всем статам
*хороший хп и манареген
*защита от стана/нюка (теперь мы точно выполним свою роль в замесе а не сольёмся с прокаста не успев ничего сделать)
Недостатки
Цена опять же кусается

Полезность
*даст очень много хп и отличный реген
*с ним можно вступать в замес без паники и страха смерти
Недостатки
*стиль нашей игры не нуждается в столь серьёзном увеличении хп за такую огромную цену
*бонус в 2% регена в бою не работает
*реген идёт от % хп цели идёт (с нашим невысоким показателем хп мы не получим максимального эффекта от арта)

Полезность
*даст хороший хп реген и самое оптимальное количество хп
*мы не переплачиваем за это
Недостатки
*мы не танк и мили нас бить не должны
*маг урон не блочит, будем всё также огребать от нюков
*есть более подходящая альтернатива за ту же цену

Полезность
*даст замечательный хп реген
*даст отличный спел резист (дамаг от которых восновном мы и будем ловить)
*относительно дешёвый
Недостатки
*не даёт прибавку к хп
Категория артов на МС

Полезность
*просто шикарный МС и тп дадут нам наилучшую мобильность, мы всегда успеем прийти на помощь тиммейтерам, оказаться в нужном месте (помогает при фарме, пуше/дефе)
Недостатки
Относительно дорогой
Комментарий
Отметим что арты на хп довольно дорогие и собирать их следует только если игра затянулась и вам катосрофически не хватает хп. К томуже при правильном стиле игры (атака "с тыла" и т. д.) мы не будем попадать в фокус всех врагов и вполне обойдёмся брейсерами (на крайняк на реген можно взять что-то типа

Главное мы должны быть полезны команде в первую очередь и поэтому первый серьёзный арт (и скорее единственный) должен быть на дизейбл. Брать что-то из саппорт артов 1ым скорее следует если вы уверены что соберёте довольно быстро итем на реген маны (тот же линкен, бладстоун), но конечно главное смотрим по ситуации всё.
Ненужные арты











Процесс покупки
нам нужны все статы вначале поэтому берём пару




