Привет, парни. Сегодня я вас расскажу про самого меткого героя в Доте. Вся информация составлена с моего понимания героя и с моих игр за него. Хотя Шарпея нельзя назвать интересным героем или сложным, но именно с него очень многие начинали свой путь в Доту. Я не исключение. В-общем - читайте и комментите.
|
1. Укажите место на расстоянии до 1200 поинтов от модельки Шарпея
2. Идет анимация каста, длящаяся 0.3 секунды (можно отменить)
3. С неба сыпятся шарики, покрывающие площадь в 325 поинтов
4. У Шарпея отнимается 120 маны, а скилл уходит в перезарядку, которая длится 15 секунд
5. Идет завершающая анимация каста, длящаяся 0.51 секунду (можно отменить)
- Шарики существуют 8 секунд, периодически моргая
- Когда враг проходит по месту, усыпанному шариками, то его скорость замедляется на 15 / 20 / 25 / 30 процентов (боится подскользнуться)
- Также соперник получает 10 / 20 / 30 / 40 магического урона ежесекундно (шарики моргают, воздействуя на разум врага), эффект нанесения урона также действует на вышки
1. Если атакуемый Шарпеем юнит не обладает магическим иммунитетом, то герой может с вероятностью в 25 / 30 / 35 / 40 процентов может попасть в голову врага
2. Но (так как ружье Шарпея заряжено резиновыми пулями) выстрел не убивает врага, а наносит ему 30 / 40 / 50 / 60 физического урона и оглушает на 0.01 / 0.01 / 0.02 / 0.02 секунды
|
1. При каждой прокачке скилла Шарпей удлиняет свое оружие (от обреза до винтовки Мосина), увеличивая его дальность стрельбы на 65 поинтов, т.е. от стандартного ренджа 550 до 615 / 680 / 745 / 810
1. Укажите Шарпею на любого не иммуного к магии героя на расстоянии 1500 / 2000 / 2500 поинтов от Шарпея
2. Идет анимация каста, длящаяся 0.3 секунды (можно отменить)
3. Шарпей начинает целиться во врага, прицеливание длится 1.7 секунды (нельзя отменить)
4. Если на Шарпея бросят стан или если соперник умрет, то скилл сбросится и дальнейшие действия произведены не будут - уход врага в невидимость или использование им Аватара не сбивает каст заклинания и не блокирует его эффект
5. По прошествии этого времени, у Шарпея отнимется 175 / 275 / 375 маны, а скилл уйдет на перезарядку, которая будет длится 20 / 15 / 10 секунд
6. Также в соперника вылетит снаряд, который нанесет ему 355 / 505 / 655 магического урона при встрече и собьет любой кастуемый спелл
[+] Прекрасная анимация атаки, высокая ее дальность и отпугивающая врагов шрапнель что означает харас соперника и доминирование на линии при нормальном ластхите
[–] Мало хп и малый же малый прирост хп выльется в тонкость на протяжении всей игры
[–] Мало хп, нет нормального стана и нет защиты от него же, а значит герой легко контрится гангами
[–] Мало маны в начале игры что не позволяет спамить единственным нюком
__
Отличный скилл с низким кулдауном, хорошим замедлением и относительно высоким в начале уроном. Всякое его использование в начале игры должно быть продумано до мелочей, благо с маной у нас напряженка. С другой стороны прирост этой же маны высокий, да и всегда можно восстановить немного при помощи или кларити или боттла. Про использовании этого скилла читайте ближе к концу гайда, я же пока перечислю основные применения шрапнели:
- отпугивание соперника от крипов, что ухудшит его ластхит (с середины игры)
- урон, особенно эффективный для сноса крипов в середине игры (потом они становятся толстыми) и хараса башни
- замедление, которое поможет при убийстве, в замесах и при отступлении
Дамаг от скилла константен и равен 10 / 20 / 30 / 40, замедление зависит от текущей скорости врага и равно 15 / 20 / 25 / 30 процентам. Особенность этого скилла в том что он замедляет всякого врага и тут же наносит ему урон, т.е. сразу два в одном. Гарантированные 80 дамага (если хоть немного адекватно кинуть шрапнель перед движением героя) при полной прокачке почти в начале игры равны одному удару герою, а слоу позволяет нанести этих ударов еще больше. Этот же скилл можно использовать в миде для сноса пачек крипов, максимальный урон же 320. Правда будет не так эффективно как другие скиллы на AoE-дамаг, но все же. Ну и замедление офк пригодится в любой стадии игры в любом случае - при отступлении или ганге.
Из-за того что этот скилл является AoE-замедлением, которое поможет нам сбежать от фокуса в начале игры и из-за того что это наш единственный слабенький нюк мы его максим. Ну и нужно куда-то девать ману, верно?
С четвертым левелом прокачки дамаг успевает вырасти в 4 раза, а замедление в 2 раза, в тоже время ни манакост ни кулдаун не меняются в зависимости от уровня, что очень хорошо. Использовать скилл рекомендуется лишь со второго уровня прокачки и то преимущественно для отступления, т.к. больно мало у нас маны, поэтому на первом уровне я рекомендую прокачивать дальность.
Время скилла: начало и середина игры
Разница между 1 и 4 уровнем скилла: в три раза (в четыре от дамага и в два от замедления)
__
Скилл, наиболее эффективный при высокой скорости атаки Шарпея. В таких случаях убежать от героя, у которого каждые два из пяти ударов оглушают соперника, тяжеловато. Да и неплохой дамаг, особенно в начале игры. Немного фактов про хедшот:
- сбивает телепорты и кастуемые спеллы
- не пробивает Аватар
Вероятность выпадение микростана меняется от 25 до 40 процентов, а дополнительный дамаг от 30 до 60. Т.е. урон почти не растет, а вот шанс выпадания будет очень полезен при высокой скорости атаки. Так что максить следует когда мы прибавим себе хотя бы немного ловкости
Время скилла: середина и конец игры
Разница между 1 и 4 уровнем скилла: в три раза
__
Уже на первом уровне прокачки дальность нашей атаки становится недосягаемой для большинства героев. Примечания:
- после третьего уровня прокачки до Снайпера перестает доставать башня и можно безнаказанно ее бить
- радиус получения опыта героями составляет 1000 поинтов
Основной скилл для безнаказанного харасса соперника, дальность, увеличивает рендж атаки героя каждый раз на 65. Это позволяет находиться далеко от линия боя (поближе к своей вышке) и проще харасить соперника (ваша дальность атаки намного выше его дальности). Первое обеспечивает некоторую визуальную защиту от гангов, а второе вкупе с отличной анимацией атаки (и со шрапнелью, с хедшотом и с ультом) доминирование на линии.
__
Этот скилл можно использовать не только для стила, но и для спама по сопернику чтобы мешать ему крипаться. Такой способ отпугивания врага будет более эффективным чем иллюзорный урон от шрапнели. Однако обычно ульт Снайпера кидают в конце замеса, стиля фраги и забирая опыт и золото. Но на третьем уровне прокачки можно бросать его и перед замесом и после него, когда все герои разбегаться врассыпную, в самого хилого врага, конечно. Ладно, основные факты об ульте:
- используем для стила фрага или отпугивания соперника с линии
- скилл легко контрится станом в Снайпера
- ульт нельзя направить на иммуного к магии юнита, но зато он нормально кастуется и пробивает неуязвимость в случае если враг получает эту неуязвимость во время каста скилла
Скилл для стила и хараса, он усиливается очень значительно с каждым уровнем прокачки - уменьшаются манакост, кулдаун, увеличиваются урон, дальность каста. 355 урона за 175 маны уже на первом уровне это больно, а дальше боль только усиливается
Время скилла: середина игры
__
В начале игры мы отлично ластхитим крипцов из-за анимации атаки, а в середине игры к этому еще и добавляется высокая дальность атаки. У нас есть отличный скилл для отпугивания вражеских героев и дополнительного хараса по ним - шрапнель.
Все это значит что герой является одним из самый неприятных соперников на линии, он будет вас часто и помногу харасить, забирать большинство крипов и вообще не даст спокойной жизни. Контрить такого врага надо гангами и станами, но и эта стратегия будет эффективной не на сто процентов из-за высокой дальности атаки Шарпея (это значит что между ним и соперником всегда будет приличное расстояние, что усложняет килл героя) и его слоу, которое к тому же поможет при отступлении. Тем не менее грамотный ганг хорошо контрит Снайпера
__
Прибавим к вышеописанному высокий прирост ловкости и мы получим лейта, которому меньше чем другим героям нужна нянька на линии. Такой вывод разрывает шаблон многим кв-игрокам.
Шрапнель (а она бьет и по вышкам) героя и его высокая дальность атаки (уже с третьего уровня скилла до Снайпера не достает башня) дополнительно будут помогать при сносе вышек и пуше линий. Тем не менее пикать героя в расчете на быстрый пуш не приходится - и шрапнели и дальности для эффективности нужен высокий уровень героя.
Вся эта неоднозначность скиллов, бесполезный в кв-играх ульт и отсутствие нормального стана или защиты от него закрывает Снайперу путь на профессиональную арену.
__
Ранее было выделено что Снайпер все-таки лейт, который хорошо стоит на линии к тому же. Это значит что в начале игры мы будем фармить. Будем также фармить и в середине игры, а уже в лейте раздавать весь свой гнев на врагов. Кто-то скажет что ганг с замакшенной шрапнелью и с готовым ультом будет эффективным в середине игры. Это не так, дело в том что и урон с руки и урон со шрапнели ничтожен, стана нет, да и скорость бега не особо - очень вероятно что вы не выполните святую миссию каждого гангера - никого не убьете. А на линии будете стабильно отпугивать врага и фармить так нужное для лейта золото (плюс опыт).
Больше рассказывать и нечего, фармим и потом овним. Подробности по скиллам и тонкости тактики можно будет почитать ниже.
__
- Мы лейт с малым количеством хп в начале игры - нужны арты либо на хп, либо на то чтобы убегать. Учитывая что "убегать" нам дает яша (арт для многих лейтов) и/или лотар, к середине игры эта проблема решается. Брасеры же будут не самым выгодным вариантом из-за их неэффективности к лейту.
- У нас нет природного усиления атаки, а это значит что нам нужен ранний дезоль (предмет на чистый урон) или диффуз (замедление позволит нанести еще больше урона, плюс выжег маны с огромного расстояния). Покупка диффуза в начале игры даст нам просто опупенную способность быть назойливым комаром на линии.
- У нас есть нюк, который затрачивает очень много маны в начале игры и такой же ульт - наносящий много урона и требующий много маны. Это значит что для нас, в отличие от большиства керри, может быть полезна покупка боттла. И соломид еще.
__
1. Дальность
На первом уровне качаем дальность, т.к. после этого вы приблизитесь по дальности атаки к элитным рендж-героям. Шрапнель кидать не получится из-за недостатка маны, да и повышенная дальность будет всяко полезднее хедшота.
Сперва выберем линию. Снайпер это достаточно самостоятельный герой, так что он может пойти как соломид, так и на какой-нибудь боковой лайн с нянькой. Соломид также подразумевает покупку курицы (нами или нашими союзниками). А еще стоять против Снайпера мили-героем будет трудновато из-за огромной разницы в рендже и отличного хараса - если нам попался именно такой лайн то можно только порадоваться.
2. Шрапнель 3. Шрапнель
Шрапнелька будет по-любому хорошим выбором. У нас маловато маны, так что используйте ее с умом. 20 дамага и 20 же слоу поможет вам при отступлении, пытаться харасить этим скиллов врагов трудновато. Можно конечно кинуть если вы с союзником решили забрать фраг, но повторюсь - не расбрасывайтесь. А уже после покупки боттла (если его покупали конечно же) можно почаще кидать скилл. Пока же юзаем только для отступления
4. Хедшот
На этом этапе у нас есть выбор - хедшот, дальность или статы. Не нужно брать статы, т.к. это означает более позднюю прокачку других артов, да и можно их заменить какими-нибудь брасерами / бандами / нулями. Дальность хоть и хороша, но никакого бонуса к дамагу не дает (а у нас в начале мало урона), так что остается выбор за хедшотом. Ну и конечно прокачка этого скилла поможет сбивать кастуемые ульты с шестого уровня от всяких Энигм или Кристалок.
5. Шрапнель 6. Ульт 7. Шрапнель
Докачиваем шрапнель и берем ульт как только появляется возможность. Итак, все скиллы, которые тратят ману прокачаны. Вряд ли вы будете использовать их так часто, что придется покупать много кларити, по крайней мере я остерегаю вас от этого. Сразу после прокачки ульта он становится более приоритетным при стоянии на линии, чем шрапнель. И урон больше, и манакост не очень большой. С другой стороны, шрапнель будет помогать при отступлении или если вы с друзьями пушите вашу линию, где быстрый снос крипов важнее урона по героям. В общем, подытожим:
- Если на линии идет спокойный крипинг 1х1 (или с вами на лайне нянька), то почаще используем ульт на опоннента и вообще харасим его с руки. Тем не менее следите чтобы у вас осталась мана на хотя бы одну шрапнель.
- Если друзья пришли вам помогать (мы же всегда спокойно фармимся, никуда не спеша) и появился шанс пропушить линию - не стесняемся кидать шрапнель в крипов, очень желательно чтобы она задела заодно и башню.
- Если игра на линии идет плохо и против вас двое и больше опоннентов, то от ульта толку будет мало. Гораздо перспективнее выглядит AoE-замедление и чуток урона. Под слоу тоже успеваем разок-другой жахнуть
- Неважно как идет игра и кто на линии - если против вас играют одни милишники, то это рай. Просто закидывайте их шрапнелью и харасьте с руки.
8. Дальность
9. Дальность
10. Хедшот
11. Ульт
12. Хедшот
13. Хедшот
14. Дальность
15. Статы
Мы еще фармимся, не забыли? На этих уровнях, от восьмого до пятнадцатого мы можем качнуть как дальность, так и хедшот - в разном порядке. Я привел самую универсальную прокачку, но в общем стоит запомнить следующие правила при выбора основного из этих двух скиллов:
- Максимальный рендж 810, а радиус получения опыта 1000. Я к тому, что нужно внимательно крипаться, у вас очень большой шанс не получить экспы за крипа, если вы отойдете от поля боя далековато.
- После третьего уровня дальности до Снайпера перестает доставать башня.
Почему же я рекомендую такую прокачку? Для комфортного стояния на линии дальность все же важнее хедшота (последнее может быть приоритетнее только против мили-героев или при высоком скилле игрока за Шарпея), но вкачивать ее на максимум не имеет большого смысла, 745 это уже огромный рендж. А хедшот поможет добивать крипов и вообще скилл отличный.
16. Ульт
17. Статы
Пожалуй, самое время начать нагибать, сейчас вся игра строится на масс-замесах. Наши действия в них:
- кинуть ульт еще когда схватка только намечается, кидать естественно в того, кого ваше команда будет сливать первым, чаще всего это опасные, но тонкие дизейблеры
- кинуть шрапнель в самый центр замеса
- юзануть манту
- раздать с руки (находясь на большом рендже, ведь мы очень тонкие)
- ультануть, если враги отступают, иначе сбежать с лотара
- но лотар можно еще использовать и чтобы догнать соперника, так что если вы не отступаете, то догоняйте
- также если враг отступает то можно наугад кинуть еще шрапнели, благо рендж у нее большой
__
Начало - ветки, хилки, танго, кларити
Примерно такой начальный закуп даст нам немного к урону и достаточно большой бонус к хп. Хоть у вас и есть кларити, но не вздумайте использовать шрапнель хотя бы до второго уровня прокачки. Приятным бонусом было бы наличие куры в команде, но и вы можете ее купить. Фармим и харасим соперника, все.
Середина - ванд, боттл (возможен), костыль, яша
Логичный грейд веток в ванд, покупка костыля - мы же лейт, а не сап (арканы), не фармила (БоТ) и не гангер (фазы). Включаем костыль конечно на силу. Яша повысит мобильность, в последнее время ее обязательно собирают худым лейтам к середине игры, конечно с прицелом на манту. Боттл будет нам нужен, если вы собираетесь частенько кидать шрапнель и вообще ведете активный образ жизни. Хотя Шарпей и не лучший кандидат ни на ганг, ни пуш страты, но если вы его пикнули именно в таком контексте (хз зачем) - то боттл будет еще полезнее. Для более пассивного фарма нужны кларити или же можно обойтись вовсе без артов на реген маны.
Апгрейд - лотар (возможен), дезоль или диффуз, манта
Лотар будет весьма неплохим артом для побега нашему дальнобойному и худому герою. Итак, мобильность выше крыши, хп уже должно более-менее хватать (от костыля), но все еще нет дамага, хотя бы для фарма. Есть несколько самый главных артефактов на урон для ловкачей - буриза, мкб, дезоль, диффуз. Первое нам покупать еще рано, т.к. дамаг с критов будет маленьким, МКБ вообще выглядит бесполезным - зачем нам два микростана? Остаются дезоль и диффуз - первый арт на чистый урон, а вот второй более универсальный. Диффуз это и дамаг, и броня, и выжег маны, и замедление, и арт на дебаф (ульты Дузы или Свена, например). Так что я рекомендую диффуз, но возможен и вариант с дезолем. Дальше конечно грейдим яшу в манту, если до этого еще собирали диффуз, то выжег маны будет в три раза больше.
Победа - буриза, бабочка, кираса
Арты в лейте это буриза и бабочка. Первый на урон, а второй на урон и защиту (в виде миссов). Последним артом я бы выбрал кирасу как арт на защиту и скорость атаки, собирать ее следует с гиперстоуна если игра идет хорошо или с артов на защиту, если игра идет не очень хорошо.
__
брасеры, маски на ловкость, нули
Любой из этих артов возможен в промежуточном закупе Шарпея. Брасеры дадут хп, которых у нас мало. Маски дадут дамаг, которого нам не хватает в начале. Нуль даст ману, которой нам опять же не хватает в начале. Выбирайте на свой вкус и цвет, только запомните что не больше двух таких "промежуточных" предметов, иначе будет не хватать места в инвентаре.
__
млджонир, скади, мом, МКБ, башер, даггер, БКБ
Млджонир - да, он нам даст огромную скорость атаки и хедшот будет вылетать чаще. И да, он усилит нам фарм. Но на линии нам будет полезнее какой-нибудь арт на дамаг, да и нафармить на сам млджонир тяжеловато.
Скади - у нас нет скиллов на чистый фарм и как вы собрались его покупать? А в лейте будет полезнее предмет на урон, буриза или бабочка. Да и свое слоу у нас есть.
Мом - конечно мы всегда находимся вдали от эпицентра действий и поэтому увеличение скорости атаки будет полезно. Но нам абсолютно не нужен лайфстил, ведь наш дамаг слишком низок и что дезоль что диффуз будут полезнее в этом плане. Да и ускорение герою с яшей и лотаром бесполезно.
МКБ - два микростана, и зачем это? Кто-то скажет что в этом случае микростан будет выпадать чаще, но я ему отвечу: "купи гиперстоун".
Башер - опять таки не полностью стакается с хедшотом, да и с нашим ренджем и слоу от шрапнели и диффуза будет не очень нужен.
Даггер - все скиллы имеют огромный рендж и именно это сбрасывает важность даггера нашему герою. Также даггер никак ни поможет при ганге на вас, обычно ганг состоит из беспрерывных станов и ударов с руки - и когда тут юзать даггер? Плюс мы не активный герой, которому нужна маневренность. А еще лотар можно использовать в промежутке между станами, да и скорость увеличит.
БКБ - этот артефакт подходит героям, которые постоянно находятся в центре всех замесов, а мы же стоим и пуляем во врагов издалека, так что - не нужен.
__
Это один из самых важных пунктов в игре за Снайпера, разберем его поподробнее.
Как нужно вести себя на линии? Во-первых, не надо атаковать крипов - только добивать, что своих, что вражеских. Добивать юнитов нужно одним-единственным ударом (в идеале).
Вражеских понятно как - ткнул и убил. А чтобы добивать своих нужно всегда при криппинге на линии держать один из пальцев на кнопке "a", сначала кликаете на эту кнопку, а потом указываете герою на своего юнита. Добивание своих юнитов называется денаем (изображается в игре в виде восклицательного знака над добитым юнитом), оно еще сложнее добивания вражеских юнитов и, поэтому, на линии денаем обычно занимается герой-нянька, не отвлекая лейта на такие мелочи.
Если вы будете именно бить вражеских крипов, а не добивать, то игра отодвинется от вашей башни, это же значит что и гангнуть вас будет проще. Значит нужно только добивать! В моменты когда вы не должны добивать крипов можно просто ходить по линии взад-вперед, отвлекая вашего героя от автоатаки. Или же харасить соперников.
Суть харасса - периодическая атака соперника ударом-двумя, чтобы постоянно поддерживать его хп на пониженном уровне. Харасс осуществляется рендж-героями. Но при атаке крипы будут агриться на вас, атакуя вас и нанося вам урон. Самый простой способ не злить крипов при атаке на врага, это атака через орб героя, но такой способ подходит Хускарам, Вайперам и прочим - не нам.
Когда конкретно крип замечает ваши телодвижения в сторону врага? Это зависит от его расстояния до вас, если стоять рядом с мили-крипами врага и пытаться харасить соперника, то вы получите больше урона (от его крипов), чем нанесете. Но наш рендж позволяет нам с таким же успехом стоять вдалеке, возле наших рендж-крипов и вражеские крипы просто не обращают на нас внимания. Именно поэтому харасить при игре за Снайпера так просто.