Гайд по герою STORM SPIRIT
История
Божественное существо, призванное на помощь Sentinel; Storm Spirit
вселился в тело покорного элементалиста, Raijihn Thunderkeg. Вопреки
заточению в смертном теле, способности Storm Spirit почти не ограничены.
Таинственным образом управляя неистощимыми источниками энергии, он
осыпает градом электрических разрядов всех, кто посмел преградить ему
дорогу.
Плюсы и минусы
+ уникальная ульта
+ на мой взгляд самый сильный лейт доты
+ сложно убить (исключения ниже)
+ от него почти нереально убежать (при условии наличия маны)
+ неплохой показатель брони для мага
+ слабо уязвим к гангам
+ имеет хороший дизэйбл
+ хороший начальный показатель атаки что помогает ластхитить
+ отличный фарм
- мало хп
- контрится сайленсом
- без маны представляет жалкое зрелище
- очень зависим от артефактов
- слаб в начале
- очень маленький радиус обзора
Статы
Силы – 17 прирост 1.5
Ловкость – 22 прирост 1.8
Интеллект – 23 прирост 2.6 (Основная)
Дальность атаки – 500
Скорость передвижения – 295
Броня - 5
Дистанция атаки - 500
Скиллы
Static Remnant (копия)
Создает копию себя которая, по сути, работает как мина. Стоит 12 сек.
Level 1 - 140 Урона.
Level 2 - 180 Урона.
Level 3 - 220 Урона.
Level 4- 260 Урона.
4 секунды кулдаун.
Манакост: 70/80/90/100
Неплохой АоЕ нюк. Невысокий манакост,
кулдаун всего 4 сек. Хорош как для фарма так и для хараса милишников.
Плюс активирует нашу пасивку. Противники ее видят. Тонкий момент: урон
чистый (не резистися ничем, даже врожденной спротивляемостью к магии).
Действует на героев и инвизе, НО не может быть ими активирована. Требует
короткой остановки на месте при касте, примерно 0.25 сек. Да и еще,
копия прозрачная так что не надейтесь что вас с ней перепутают. :)
Еще такой момент: копия дает обзор как птица, то есть можно спокойно
заглядывать за деревья подъемы итд. Эта особенность дает возможность
избежать ганга или самому найти врага спрятавшегося в лесу.
Electric Vortex (тянулка)
Storm притягивает к себе врага.Замедление себя на 50% в течении 3 секунд.
Level 1 - Расстояние 100 в течении 1 секунды.
Level 2 - Расстояние 150 в течении 1.5 секунд.
Level 3 - Расстояние 200 в течении 2 секунд.
Level 4 - Расстояние 250 в течении 2.5 секунд.
Кулдаун: 20
Манакост: 100
Кастрендж 250
Странный дизейбл. Хорош тем что не
сбивается, хоть и замедляет нас но дает возможность бить и ходить, не
накладывает никаких ограничений на каст. То-есть никто не мешает нам во
время действия скила перемешаться ультой или ставить копию. Но весь
идиотизм в том что нас он замедляет на 3! секунды. То-есть на первом
левеле мы дисейблим противника на секунду, а потом 3 секунды еле
плетемся и бьем. Вывод: реально нужен только с 3 уровня скила. На первых
2 использовать не рекомендую, разве что это необходимо партнеру по
лайну.
Overload (пассивка)
После применения любого скила накапливает энергию, следующая всечка
становиться сильнее, действует на область и замедляет всех кто рядом.
Процент замедления на всех уровнях одинаковый.
Level 1 - +30 Урона.
Level 2 - +45 Урона.
Level 3 - +60 Урона.
Level 4 - +75 Урона.
От того как вы будете использовать эту
способность героя будет зависеть треть успеха игры этим героем.
Необходимо выработать привычку - после применения любого скила делать
всечку (если противник от вас убегает 2 -3).Основная ошибка многих кто
начинает играть за шторма то, что после ульты сразу ставят копию и
начинают тянуть, просерая гору урона. К сожалению я не смог найти
информацию о процентах замедления и времени его действия, но на глаз 50%
и 0,75 сек действия.
Ball Lightning (ульт)
Принимает форму молнии и летит куда душе угодно пока есть мана. Скорость увеличивается в зависимости от уровня.
Урон наносится за каждые 100 единиц преодоленного расстояния.
Level 1 - 8 урона
Level 2 - 12 урона
Level 3 - 16 урона
Кулдаун 0
Манакост: "(15 + 6% от общего запаса маны) + трата маны на полет (10+1% каждые 100 единиц преодоленного расстояния)"
Спер из чужого гайда http://g0ds.ucoz.ru/publ/2-1-0-13
так что за адекватность не ручаюсь. С этим манакостом без бутылки не
разобраться. Да все равно приходиться на глаз рассчитывать, а это
приходит с опытом. Вот и добрались до самого интересного. Если бы не
этот ульт шторм был бы мертвым героем. От умения его применять зависит
2/3 игры. Первое что нужно понять - наш ульт это не нюк, а средство
передвижения. Причем дико дорогое. Как правильно применять найдете
далее.
Скилбилд
Тут есть 2 варианта.
№1 Мой родной проверенный скилбилд, кстати сколько демок с чемпов не смотреел все качают так:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12-14)
№2 СО от народа:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12-14)
Тянучка неплохой дисейбл и она поможет
вам в начале наделать килов, но фармиться будет в разы сложнее. Вариант
прокачки через пасивку я не рассматриваю т.к. прибавка к урону с каждым
левлом всего 15, а это маловато, даже умножая на 2 будет 30, а прибавка к
копии 40. Если только расчитывать на 3 скила, то будет больше, но это
бред. Не будете же вы ультой фармить. :)
Новый взгляд
Написал свой гайд по шторму я довольно
давно. С тех пор скил сильно подрос и я понял что написал полный бред.=)
Просто при той игре которую описывал я, теряется весь лэйт потенциал
героя. Хотя мид при таком сборе тянуть можно жестко. Сначала я хотел
полностью переписать гайд, но потом решил оставить старую версию, ведь
она может пригодиться если надо вытащить мид, и я решил просто дополнить
старый гайд. Изменил я +/-, стиль игры, сборку и врагов друзей.
Технические моменты до сих пор актуальны за исключением того что при
новом сборе значительно меньше приходиться париться за ману, ну и
конечно же у нас нет дагона. =)
Новый гайд (шторм с упором на лэйт)
Скилбилд только №1 (который через копию)
Это наш стартовый запак.
Начало
++
Идти нужно на мид. Наша главная задача разожраться и раскачаться.
Самая главная задача не сливаться но и в то же время не пытайтесть
терпеть, стоять на лайне без фарма смысла нет. Если с нами вдруг на миде
мили, харасим копией, но только вместе с фармом. Если рендж даже не
суемся.
Мид
+
++
Следующая цель линкен. Тут уже можно начать помогать союзникам если
дело идет хорошо, желательно стилить фраги. Да тима может обидеться, но и
вам и тиме это действительно необходимо. Если ваша тима проигрывает то
не суемся в замесы и не помогаем вобще. Во время пуша или дефа находим
свободный лайн и фармимся там, имея в рюкзаке тп. Как только 2 и более
героев исчезли резко меняем лайн.
Наша цель гинза. Собрав хекс мы и имея прямые руки мы сможем забрать
почти любого героя 1 на 1. Переходим к этапу поиска целей не забывая про
фарм.
Теперь нужно подключаться ко всем замесам, но не вбегать в мясо а
стоять в сторонке и ждать когда кого либо зафокусят. Если один из
противников начинает уходить подлетаем к нему и убиваем. Это должен быть
дд или маг. На танков не лезем т.к. потратим много времени и маны. Хекс
кидаем либо на лютого дд, который нарезает вашу тиму, либо на того кто
начинает вас фокусить. Проделываем такую операцию пока не будут убиты
все.
Зачастую можно ловить противников на отходе к крипам. Находите чуть
отбившегося от стаи противника, подлетаете, тянете копия. Ну вобщем все
как обычно, но после комбо сразу назад, союзники добют нюками и всей
тимой назад. Пару таких заходов и вы останетесть 5 на 3. Проблема только
в мане.
Лейт
Ближе к концу партии, либо когда собраны еще арты (об этом ниже) наше
поведение в замесе отличается. Вы должны являться инициатором замеса. То
есть влетаете первым, ловите пачку нюков и вылетаете (вероятность того
что убют близка к 0) затем забегает вся тима тк спелы на откате скорее
всего замес ваш. Далее влетаем снова и собираем сливки. Можно кончечно и
не собирать нюки, но тогда команде будет много сложнее. Тут наше время
если все сделано правильно у противника нет шансов.
Итак рассмотрим что же собирать после хекса. Линкен и хекс не
обсуждаются. Линкен по тому что без персерверанса фарм будет в разы
хуже, ултимэйт поможет нам выживать, да и словить лишний нюк в начале и
миде может стоить жизни. Хекс сделает нас убийцей одиноких героев, ну и
конечно же мана. Пробовал в обратной последовательности получается хуже.
Помогает в замесе, фарме проносе. Также нужна когда надоедают дд типа , , и прочие.
Нужен против танков таких как , также помогает не подпустить лютых милишников к нашим героям.
Лично я собираю когда игра идет хорошо либо когда сильно парят
различные сайленсы. Дает панде дпс что вобщемто хорошо, но не дает хп,
поэтому не очень люблю.
или + Это когда дело совсем плохо и ваша тима полные нули и вся надежда на вас.
если слишком много станов. Если против вас норм игроки то они увидят что
штормтащит будут пытаться даже ценой 2 - 3 игроков слить шторма. В этой
ситуации без бкб никак. Да и если есть маст хэв.(правда брать шторма когда у противников есть сайленсер брать не советую)
полностью спасает только от одного героя - .
Отожранный рики может полностью снести шторма за время действия тумана.
Бкб собирать в данной случае не обязатьельно достаточно включить гост.
Да и от прочих демагеров может спасти.
если против вас инвизеры то гем должен быть именно у вас так так вы главный доганятель, да и убить вас не просто.
Лично
я никогда не собираю но Egurt говорит что зачастую бывает нужен для
пуша по 3 лайнам, так как помогает убивать крипов на расстоянии. А также
хоть как то поможет справляться с подросшим к лэйту количеством хп у
противников.
тоже неплохая вещь если стоим на миде и все же планируем гангать. Народ
говорит что он обязателен, но по своему опыту могу судить что нужен он
не всегда. Зачастую хватает раннего персерверанса.
точно
так же как и в прошлом случае многие говорят что стик маст хэв всем и
всегда. Конечно если есть привычка пользоваться можно, но например
стоите на миде против вайпера, и смысл его брать?
никогда не собиаю новый камень потому что теперь заряды дают обалденный
реген хп и почти не дают регена маны. Хоть и дает количество хп и маны,
почти бесполезен скади на много лучше. (вобше не знаю ни одного героя
кому он новый идет).
Смотрите по игре я в каждой игре собираюсь по разному. Не привязывайтесь к определенному итембилбу.
Старый гайд (шторм с упором на мид)
Начало
Щас на меня польется море критики, обзовут нубом и перестанут читать
гайд (надеюсь не все). Берем только танго и идем либо на верх либо на
низ. Шторма оч любят харасить и не смотря на броньку прилетает прилично,
поэтому нам как можно раньше необходим Ring of Health как только
нафармим, берем его в боковом. Все это время сидим очень тихо, ластхитим
и динаим, ничего больше. Затем путем нехитрых преобразований превращаем
его в Perseverance.
Мид
Вот теперь уже можем начинать фармить с помощью копий. Делается это так
- бьем крипов у которых больше всего хп, доводим до половины (в это
всемя остальные уже полудохлые), ставим копию и, в идеале, убиваем всех.
:) Но это в теории, на практике в это время по нам будет лупить
противники, и тут вы поймете, для чего мы так рано брали Ring of Health.
Далее фармим на Energy Booster. Вот тут уже можно начинать огрызаться.
В одиночку, конечно, вряд ли возьмете героя, но с норм напарником мона.
Следующим нашим шагом будет покупка Staff of Wizardry. Вот теперь у вас
достаточно маны чтобы проводить, а главное успешно завершать ганги.
Следующая наша цель Dagon . Вот примерно с этого момента начинается
золотое время Шторма. Если противник достаточно худенький, то можно
налетать и в одиночку, если нет, ждем подмогу, желательно инвизера. Так
же стоит внимательно смотреть за жизнями союзников и врагов. Из-за своей
мобильности шторм может как догнать почти убежавшего противника, так и
спасти своего, подлетев и притянув врага. Что касается дальнейшей
сборки, то тут идет развилка - если все хорошо и вы стабильно убиваете
то Bloodstone вам в руки, если нет, то Power Threads в интеллект
конечно же. Это поможет вам убежать под молчанкой или если тупо маны
нет. Да и прибавка к интеллекту весьма существенна.
Лэйт
Ну а дальше либо Eye of Skadi либо Guinsoo's Scythe of Vyse . Тут
смотря у кого к чему душа лежит. Я предпочитаю скади. К этому моменту
игра, как привило, заканчивается. Если игра и не закончена то по крайней
мере в блодстоуне должно быть приличное количество зарадов. Носимся по
карте помогаем своим.
Технические моменты
КАК БРАТЬ: Если вы
собираетесь брать героя вдвоем, то сначала пропустите напарника. Я
предпочитаю подлетать на ульте, но если есть сапог, то мона и пешком. Но
если юзать ульт, расстояние должно быть минимальным. То-есть атаковать
либо с возвышения, либо из леса. Наша задача сэкономить как можно больше
маны для самой атаки.
Подлетать следует чуть за героя, сразу после прилета делаем всечку,
потом копия, опять всечка, тянучку, всечка, если есть дагон. К этому
времени копия должна перезарядиться, делаем еще раз, еще всечка, если
противник все еще жив то догоняем с ультом. Главное не перелетать далеко
вперед, иначе противник успеет среагировать и развернуться, а вы
просрете копию, а мана то уходит. И так сопровождаем героя до победного.
НО ВСЕГДА НУЖНО ОСТАВЛЯТЬ ЗАПАС МАНЫ на случай встретиться с друзьями
избиваемого. И еще, хоть я и говорил, что ульту нельзя использовать как
нюк, есть исключение. Ульта всекает в инвиз и иногда это единственный
способ добить противника.
КАК УХОДИТЬ: Так как
сапога у нас либо не будет вообще, либо он будет очень поздно, почти
любой герой нас догонит. Но, как всегда, нас спасает ульта. Когда
понимаете, что надо уходить, первое что делаем - оцениваем количество
маны. Если все норм, сразу же отдаляемся от противника на небольшое
расстояние и смотрим на реакцию. Если бежит дальше, то подпускаем
поближе и снова уходим на ульте. Таким макаром уводим под башню или до
друзей.
Если маны мало, то тут тяжелее добегаем до спуска/подъема в канаве или
любого другого перепада и стартуем от него. Либо через лес. Главное не
стартовать тупо прямо, в прямой видимости противника. Отдельное
удовольствие доставляет издевательство над мортредом на скалах рядом с
паверами. Прыгаем на скалу, он блинкуется к нам, а мы улетаем на ульте.
Мортра остается курить на скале до подхода своих. Делать это с рики или
нисажем опасно так как у одного сайленс, у другого стан, но в принципе
тоже можно. :)
Еще один плюс ульты - она помогает избежать болтов или других нюков.
Видите болт или дагер, летящий в вас, делайте ульту и все, нет нюка.
Враги, союзники и наше мясо
1)В начале наши враги это те кто не дадут фарм. , и прочие.
2)В миде дизэйблеры ну и конечно же герои с салом. и т д. (впрочем в борьбе с ними будет решать то кто первый начнет замес, а у нас для этого есть ульт)
3) В лейте единственный против кого я так и не придумал как действовать это .
Эот гад из за прыжка вполне может начать замес первым, он ставит купол и
мы бессильны даже если не убет под куполом там пермобаш и шансов
сделать что то оч мало. (Если у кого какие идеи подскажите) но обычно
войда я сразу контрю еще в миде. Ну и конечно может войти в пермобаш но это уже маловероятно, у него то прыжка нет, но со счета не снимаю так как ему могут помочь.
4) Также к врагам в лейте можно отнести почти всех танков. Так как можно
нарезать много кругов вокуруг кента с 2 тарасками и кирасой, но но как
сносил башну так и будет ее сносить.
5) Отдельным пунктом ставлю так как он со своей пасивкой и неконтрящейся ультой будет гнобить нас на протяжении всей игры
6) этот диверсант своим вардом сделает нашу жизнь не сладкой. Придется 2 раза подумать прежде чем делать ульт или прочие скилы.
7) Главный убийца магов и мы для него не исключение. Убивает с прокаста, а его мана берн в лэйте будет высекать нам больше чем ульта лины.
Союзники
1) , под репелом, со шитом и при поддрержке хила замес будет наш.
2) ,, С этими ребятами проблем с маной у нас не будет а она для нас все.