Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
|
|
« Ноябрь 2024 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
|
|
Структура гайда:
I Характеристики чара
____1.1) Скиллы
____1.2) Плюсы и минусы чара
II Особенности скиллов Дарксира
____2.1) Вакуум
____2.2) Ионовый Щит
____2.3) Скорость
____2.4) Стена
III Пути развития чара
____3.1) Анализ скиллов
____3.2) Развитие через «Лес»
_______3.2.1) СО
_______3.2.2) ИБ
_______3.2.3) Тактика
_______3.2.4) Фарм
_______3.2.5) «+» и «-» прокачки
____3.3) Развитие через «Дамагера»
_______3.3.1) СО
_______3.3.2) ИБ
_______3.3.3) Тактика
_______3.3.4) Фарм и пуш
_______3.3.5) Харас противника
_______3.3.6) Ганг
_______3.3.7) «+» и «-» прокачки
____3.4) Развитие через «Саппорта»
_______3.4.1) СО
_______3.4.2) ИБ
_______3.4.3) Тактика
_______3.4.4) Фарм
_______3.4.5) Ганг
_______3.4.6) Спасение союзников
_______3.4.7) «+» и «-» прокачки
IV Враги, друзья. Дарксир как «антипик»
____4.1) Враги
____4.2) Друзья
____4.3) Антипик: пуш и антипуш
_________________________________
_________________________________
I Характеристики чара
/-----------------------------------------------------------------------------------\
| Принадлежность:ИСЛвУЖзМБяД Рутк| Scourge Intelligence __...|
| Дальность атаки:РузСрПжИеЛУЖМБя| 125 (ближний бой) ____|
| Радиус обзора:ДльтьткСПжИеЛУЖМя| 1800 / 800 _________---|
-------------------------------------------------------------------------------------
| Сила:ЛвкостьИтеУЖизнМаБряПжД Ру| 22 + 2.3 _____________|
| Ловкость:СаИтелУЖизнМаБряПжД Ру| 12 + 1.2 _____________|
| Интеллект:СаЛоосУЖизнМБряПьД Рз.| 29 + 2.7 _____________|
-------------------------------------------------------------------------------------
| Жизни:МнБрояУИтеллтСаЛсПжьД Рук| 568 .________________|
| Мана:ЖизнБрояУИтеллтСЛсПжьД Рук| 377 .________________|
| Броня:ЖизнМаУИтеллтСаЛсПжьД Рук| 5.7 1________________|
| Урон:ЖизнМаБяИтеллтСаЛсПжьД Рук| 60 - 66 ____________---|
| Скорость:ПжИтеаЛвУЖизМаБяД Рдук| 305 .________________|
\-----------------------------------------------------------------------------------/
1.2) Скиллы
Vacuum
Стягивает всех врагов в области
каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не
действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 300 / 400 / 500 / 600
/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|...1 ..............100 ........16 ............нет ................Стягивает в центр круга и наносит 40 урона юющ"0|
|...2 ..............130 ........16 ............нет ................Стягивает в центр круга и наносит 80 урона юющ"0|
|...3 ..............160 ........16 ............нет ................Стягивает в центр круга и наносит 120 урона юющ"|
|...4 ..............190 ........16 ............нет ................Стягивает в центр круга и наносит 160 урона юющ"|
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
Ion Shell
Набрасывает на
указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем
нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии в 600. Урон цели самого каста не наносится
/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|...1 ..............070 ........07 ............15 ................30 урона в секунду, общий урон 157,5(*) ююю........"0|
|...2 ..............090 ........07 ............15 ................45 урона в секунду, общий урон 236,25(*) ююю........"|
|...3 ..............110 ........07 ............15 ................60 урона в секунду, общий урон 315(*) ююю........"00,|
|...4 ..............130 ........07 ............15 ................75 урона в секунду, общий урон 393,75(*) ююю........"|
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
* - урон с учетом стандартного магического резиста всех героев в 25%
Surge
Набрасывает на
указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя
его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в
течении короткого промежутка времени. Дальность каста - 600
/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|...1 ..............020 ........12 ............3,0 ................Дает максимальное ускорение щщщщщщщссюююю"|
|...2 ..............030 ........11 ............4,5 ................Дает максимальное ускорение щщщщщщщссюююю"|
|...3 ..............040 ........10 ............6,0 ................Дает максимальное ускорение щщщщщщщссюююю"|
|...4 ..............050 ........09 ............7,5 ................Дает максимальное ускорение щщщщщщщссюююю"|
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
Wall of Replica
Создает в указанной
местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию любого
вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом
копии являются дружественными по отношению к тиме героя и ими можно
управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300
/-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|...1 ..............200 ........100 ............15 ................Создает стену, порождающую копии врагов щщщс"|
|...2 ..............300 ........100 ............30 ................Создает стену, порождающую копии врагов щщщс"|
|...3 ..............400 ........100 ............45 ................Создает стену, порождающую копии врагов щщщс"|
\-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
1.3) Плюсы и минусы чара
+ отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон
- хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)
_________________________________
_________________________________
II Особенности скиллов Дарксира
2.1) Вакуум
Наш первый скилл был
крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на
4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста
героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не
путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более
близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой
дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех
попавших в радиус действия в центр заклинания.
Использование:
- для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для спасения союзников и себя (подробнее пункт 3.4.6)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)
- для комбинации с ультом
+ помогает при фарме, пуше и антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе
- большая стоимость манны в начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения
Примечание: благодаря свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими чарами, подробнее в пункте 4.2.
2.2) Ионовый Щит
Отличный скилл, который
дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не
подвергся сильной корректировки в последних версиях.
Факты:
- наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду
наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после прошедшего кд, бросаете Щит на себя и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)
Использование:
- для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)
+ отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою актуальность в лейте
Абуз: существует множество абузов при использование Щита на какого-нибудь инвизера. Например, Гондар уходит в инвиз, а мы вешаем на него Щит.
Гондар просто бегает рядом с героями врага и наносит им неплохой дамаг.
По аналогии, эту же фишку можно отлично проделывать с Рики, Боником,
братьями Нерубами и всеми прочими инвизирами.
Примечание: если вы сначала бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики – исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).
2.3) Скорость
Спел крайне интересен и полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и быть достаточно мобильным.
Факты:
- может ускорить любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер
Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3 секунду
Использование:
- для Ганга (подробнее в пункте 3.3.5)
- для спасения себя и союзников (подробнее в пункте 3.4.6)
- для быстрого передвижения по карте: т.к. стоимость манны на данный
спел очень маленькая, то мы можем постоянно использовать ускорение,
чтобы быстро перемещаться между лайнами, по пути заскакивать в лес и
быстро добираться до любой точки на карте. Постоянное использование
спелла возможно после покупки какого-нибудь арта на реген манны, типа
Персервенса или Орчида. Время – это самый дорогой ресурс в Доте и с
нашим спелом мы имеем серьезное преимущество по мобильности, главное не
забывайте его использовать.
+ дает максимальную скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста
2.4) Стена
Наш ульт был крайне
урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но
он также помогает во многих ситуациях в игре.
Факты:
- иллюзии появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана, 150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями
Использование:
- при пуше: ставим стену
на уровне бараков/башен, которые мы штурмуем, если противники пересекут
стену, чтобы отбить барак/вышку, им придется сначала разобраться со
своими же копиями, что даст нашей команде дополнительное время
- при обороне своей башни/барака: аналогично первому варианту, но ставим
стену перед бараками/вышкой, чтобы она была на пути врагов (но не
ставьте стену слишком далеко, иллюзии быстро погибнут, и если мы не
будем «врываться» в замес, а просто хотим подавить пуш, то ставим стену
прямо перед вышкой/бараком, чтобы иллюзии появились только в случае
атаки врагов. Так мы сможем легче сражаться под нашей вышкой и вносим
смятение в стан врага)
- в масс замесе: у нас будет дополнительное преимущество за счет иллюзий, которые также наносят урон
- для разведки: например вы решили забрать Рошана, и ставите на
предполагаемом подходе к вам противника «стену», чтобы не ставить там
вард или кого-то из Тимы. Пока стоит стена, вы как раз заберете Рошу и
останетесь невредимыми. Если же противник догадался, что вы на Роше, то
ему скорее всего придется пройти сквозь стену и потратить несколько
секунд на убийство иллюзий, что даст нашей команде возможность
подготовиться к сражению или отступить. В любом случае, мы получаем
драгоценное время на оценку текущей ситуации
- для отступления себя и союзников: если за вами бегут противники и
принимать бой бессмысленно, то ставим стену на перед своему/союзнику
движения и убегаем. Если противник бежал за вами на автоатаке, то он
автоматически переключится на появившиеся иллюзии. Также иллюзии
заградят путь противнику и заставят его немного изменить направление
своего движения, что увеличит наш шанс на успешный побег. Также, если у
вас хорошее микро, вы можете контролить иллюзии и блочить ваших
преследователей, тем самым лишая их возможности догнать вас.
+ хорошее подспорье для команды при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом
- мало полезен против скилловых игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны
_________________________________
_________________________________
III Пути развития чара
3.1) Анализ скиллов
Итак, что мы имеем? У
нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы
хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал
саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять
разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что
Дарксир может быть:
1) Лесным фармером => саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом
Ниже рассмотрим каждый из вариантов прокачки и проанализируем их.
3.2) Развитие через «Лес»
Идти в лес мы можем с 1
лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш
союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей
тиме => смело бежим в свой лес.
Примечание 1: нейтралы
появляются после первых 30 секунд игры и вы не должны видеть точки
респауна, иначе нейтралы не появятся. Исходя из данного примечания,
первые 30 секунд после появления наших крипов делать в лесу нам нечего.
Поэтому, мы идем на мид с союзником и помогаем ему блочить крипов и
потом сразу убегаем в лес после появления нейтралов. Или чекаем руну и в
зависимости от того, что за руна, либо берем сами, либо оставляем
союзнику.
Примечание 2: при респауне нейтралов на мини карте
отображаются зеленые точки. Соответственно, когда они появляются, тогда
мы и идем их фармить.
3.3.1) СО
1) Щит
2) +
3) Щит
4) +
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум
Почему максим Щит?
- Щит наш основной спел,
который позволяет очень быстро сносить нейтралов, а в дальнейшем поможет
при харасе героев и зарабатывание фрагов
Зачем качать статы, мб лучше сразу вакуум?
- Вакуум наносит очень
маленький урон и стоит очень много манны, что не даст нам возможность
использовать его на ранних стадиях игры. Статы же постоянны и дадут нам
столь нужную в начале манну и в целом сделает нас покрепче.
Где ульт?
- Ульт нам не нужен в начале
игры, т.к. действует он крайне мало, стоит много манны, а сами иллюзии
слабые. Смысла качать в начале - нет.
Зачем вакуум, мб прокачать его потом?
- с Вакуумом нам будет проще
фармиться в лесу (полробнее в пункте про фарм) и вскоре мы будем
помогать нашим тиммейтам в Ганге, а для этого нам нужен большой радиус
Вакуума.
А где «Скорость»?
- вначале нам нужен фарм, для
этого максим Щит, пару раз статы и вакуум. В пабе вряд ли последуют
массовые Ганги, а от 1 противника мы и так спокойно убежим.
Примечание: если вы знаете, что против вас играют скилловые игроки, то стоит прокачать скорость на 2 или 4 лвл, вместо стат.
Итак, мы уже должны
собрать наши базовые арты и должны выходить помогать союзникам.
Дальнейшая прокачка будет зависеть от ситуации в игре. Наиболее
стандартное продолжение:
10) Скорость
11) Вакуум
12) Скорость
13) Скорость
14) Скорость
15) Ульт
16) Ульт
17) Ульт
Прокачка скиллов должна
варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною
приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.
3.2.2) ИБ
Что всегда нужно для фарма в лесу?
1) получать мало урона от нейтралов: Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим: Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп: Танго,
т.к. без регена жизней придется бегать к фонтану, а это потеря денег,
опыта и времени. Танго в первом закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать
дерево и драться с нейтралами, что позволит не терять времени на реген.
К тому же, Танго немного дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара): Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать Владимир, если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес: Кура
– без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без отрыва
от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и Кларити.
Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд
(наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что
нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:
1) Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2) Танго – позволит дольше протянуть в лесу без дополнительных закупок
3) Кура
– обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать лес и
не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает кто-то из
ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите его
расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик, с которым у нас будет отличный дамаг с руки.
Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка.
Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов Фляска на хп (да-да, сейчас уже Фляска, т.к. теперь она актуальнее, чем Танго) и Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангвуард – даст нам нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить Урс, Кентов и Големов. Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в дальнейшей игре.
Примечание: Можно купить
Боттл, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка
дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.
Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся
дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или
на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже
есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще
1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты,
Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в
лейте.
3.2.3) Тактика и 3.2.4) Фарм
Я позволил себе объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному – к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35 секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна, которая ближе всего к базе. Там стоят мощные Кенты, или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь, также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли, то вешаем на мелкого Тролля)
и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это? Дело в том,
что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо закоцать и
добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы слабее (благо
она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.
Правило 1: всегда бейте того нейтрала, у которого на данный момент больше жизней.
Уже с 1 лвл Щита мы наносим за 15 секунд его действия 450 дмж, что
снимает большую часть жизней почти всем нейтралам. Поэтому, чтобы
максимально ускорить процесс фарма бейте того, у кого жизней больше, а
остальные и так погибнут от Щита. В идеале, все нейтралы на респауне
умирают в одно время. Например, вы бьетесь с Троллями и Большой Тролль
самый сильный, значит бьем его с руки несколько раз, а когда его хп
становится меньше чем у его «братьев», то переключаемся на одного из
них, потом на другого, потом опять на Большого, а потом уже все
погибнут. Такой способ существенно ускоряет фарм, а значит мы быстрее
купим наши базовые арты.
Правило 2: не нужно бить Големов на ранних лвл-ах. Они вас отмутузят очень сильно, а вы их нет, т.к. Щит (как, впрочем, и Вакуум) на них не действует!
Что делать с Големами на ранних лвл-ах?
- тут несколько вариантов:
1) если Големы на нижней точке респауна, то их можно
отвести на лайн и вместе со своими крипами убить их, тем самым увеличив
шанс на появление кого-нибудь кроме Големов;
2) при приближение времени респауна отводить Големов в
сторону, тем самым на их месте появятся еще нейтралы, возможно снова
Големы... но это и не важно, мы отводим их «на будующее», а именно когда
купим Вангуард, тогда можно завалить хоть 3 реинкарнации нейтралов в
одном месте.
3) не трогать их... пусть стоят лвл так до 5-6, когда мы купим что-то на реген ХП.
Вернемся к фарму: мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы
все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем
несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) и не забудьте купить Фляску на хп, через 2 точки респауна она нам понадобиться.
Запомните: эффект от Танго не суммируется. Следующее дерево съедаем только после окончания действия первого.
Правило 3: гоняйте Куру к вам при каждой возможности.
Не нужно копить деньги, например, сразу до Базиля: принесите сначала
Соби маску, а потом Колечко. Не жалейте денег на Фляски хп – время и
фарм – наше все: быстрее качнемся до 3-4 лвл Щита, быстрее будем
зарабатывать голду.
Дальше вы уже выше 3 лвл, у вас есть Топорик и
var container = document.getElementById('nativeroll_video_cont');
if (container) {
var parent = container.parentElement;
if (parent) {
const wrapper = document.createElement('div');
wrapper.classList.add('js-teasers-wrapper');
parent.insertBefore(wrapper, container.nextSibling);
}
}
|
|